Competiciones

Análisis al impacto de LaLiga Challenge

Tras los problemas sociales y económicos globales que están surgiendo a raíz de la pandemia que está azotando por todo el globo por el ya famoso COVID-19, hay un sector que no solamente se ha disparado durante estos días, sino también está generando un gran interés al sector deportivo.

Los esports o deportes electrónicos está siendo el gran protagonista durante estos últimos días, acaparando la atención de no solamente el público joven y consumidor sino también de aficionados de todos los deportes que veían a los esports como un desconocido o para el ámbito juvenil. Aunque hay que decir que este interés no solamente viene constituido de la noche a la mañana, sino que ha llevado una evolución constante y trabajo de profesionales que están fomentando a los deportes electrónicos como el próximo referente de ocio en los próximos años. Augurando unos grandes datos y un futuro prometedor, los esports han llegado para quedarse y tanto grandes organizaciones deportivas como clubes han observado el gran potencial que tiene el sector no solamente en el ámbito de seguimiento sino también de posicionamiento en el mundo virtual, algo imprescindible para las próximas generaciones venideras y potenciales consumidores.

Durante estos días de confinamiento y tras el parón de las grandes ligas deportivas mundiales, LaLiga ha dado un paso enfrente junto con el conocido caster e influencer Ibai Llanos para organizar la primera competición de FIFA 20 de clubes de la Liga Santander con la particularidad de que un jugador de cada equipo sería el encargado de jugar y representar al club por el que juegan. Siendo un proyecto novedoso, tuvo una repercusión más que sonada no solamente en el ámbito nacional sino también internacional.

Una iniciativa solidaria para, mediante donaciones, crear un fondo de ayuda para combatir al COVID-19. Con el apoyo operacional de LaLiga y junto la gestión técnica de LVP (Liga de Videojuegos Profesional), proveedor oficial de eLaLiga Santander, se organizó el primer “Challenge” entre jugadores de una competición retransmitido por la plataforma de Twitch de manera gratuita.

Con la puesta en marcha de la iniciativa y el atractivo formato de la competición, grandes empresas decidieron colaborar con el proyecto uniéndose entre ellos Movistar y Banco Santander. Además de Ibai Llanos, diferentes narradores del fútbol español decidieron colaborar con la competición de manera altruista como Manolo Lama, Miguel Ángel Román y Rubén Martín entre otros, encargados de retransmitir los distintos partidos de la competición tanto por Twitch como por Movistar + desde sus casas, para llevar el fútbol de una manera diferente y única a todas las casas.

Con la finalización de la competición y siendo ganador el jugador del Real Madrid C.F, Marco Asensio, es imprescindible conocer el impacto y repercusión de LaLiga Challange durante los distintos días de competición y retransmisión para valorar el poder que tiene los esports en el ámbito deportivo y que influencia tiene sobre este. Con esto, se ha realizado un análisis el impacto que ha tenido la competición en redes sociales bajo los distintos hashtags utilizados como #LaLigaSantanderChallange, #Quédateencasa y #EsteVirusLoParamosEntreTodos a su vez de la plataforma Twitch.

Según los datos obtenidos mediante la compañía Nielsen además de la monitorización de 24Supporters durante la competición, se ha podido observar el impacto que ha tenido la campaña y el engagement en redes sociales, consiguiendo durante los días 21 y 22 de marzo ser Trending Topic en la red social de twitter con más de 31.500 tweets y RTs entre ambos días.

En cuanto a las retransmisiones realizadas desde la plataforma Twitch y siguiendo los datos obtenidos mediante la herramienta online de escharts, la competición obtuvo unas audiencias más que deseables desde su inicio teniendo una media de visitas de 115.076 espectadores durante ambos días de competición y teniendo un pico de visitas en la gran final de 179.320 espectadores. De esta totalidad de espectadores, el 98’5% de los espectadores son de habla hispana mientras que el 1’5% no lo son. Con esto, se realizaron un total de 15 horas de streaming durante los distintos días de competición en los que ha habido un total de 1.687.770 horas vistas por los espectadores.

Con este breve análisis a los datos obtenidos en el ámbito digital de la competición de LaLiga Santander Challange, se puede afirmar que ha sido un gran éxito tanto para LaLiga como para el sector de los deportes electrónicos. Aunque, para darle un mayor valor a los datos comentados anteriormente, no solamente cosecho un éxito en ámbito online sino también en el offline obteniendo en los canales de televisión Movistar Deportes 1, Gol TV y #Vamos, de Movistar +, consiguiente más de 205.000 espectadores en total.

Por supuesto que con un éxito más que importante del sector, los distintos medios deportivos y noticieros se hicieron eco de la competición consiguiendo el torneo generar más de 1.100 artículos destacando el día de la fase final del torneo con 274. Grandes medios deportivos siguieron la competición como As, Marca o Mundo Deportivo realizando 37 artículos de toda la competición.

Con este breve análisis a la competición ofrecida por LaLiga e Ibai Llanos, se pueden observar varios puntos interesantes. La importancia e influencia que los esports tienen en el ámbito digital, la necesidad que tienen las organizaciones y clubes deportivos en actualizarse adentrándose en el ámbito digital y en los deportes electrónicos y el crecimiento e impacto de los esports que desde 24Supporters analizaremos.

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