Finanzas

Los patrocinios estimulan el crecimiento económico en los eSports

Analizamos la evolución de los ingresos en los eSports e identificamos las áreas más representativas y las que más van a crecer en los próximos años.

Puntos destacados de la historia
  • Con los datos en la mano, podemos apreciar cómo nos encontramos con un crecimiento interanual que se sitúa entre el 10% y el 12%
  • En 2020 casi 2.000 millones de personas van a ser sensibles a los eSports, es decir, que habrán oído hablar de los eSports.
  • China, Latinoamérica, Oriente Medio, África y Sudeste Asiático son las regiones que más están creciendo en audiencia.

En este análisis voy a hacer un recorrido por el historial de ingresos en el sector de los eSports para comprender mejor cuáles son los elementos que mayor impacto tienen sobre una cuenta de resultados que cada año experimenta un crecimiento más que notable y que además parece no encontrar un techo al menos a corto y medio plazo.

Para analizar los principales indicadores económicos en los eSports voy a utilizar el estudio publicado por Newzoo, un referente en el sector al que los profesionales del marketing acudimos para conocer mejor la evolución del sector en términos absolutos.

Datos de audiencias en eSports

Pero antes de comenzar con los datos meramente económicos, conviene situar al lector en el contexto en el que operan los eSports, es decir, en las audiencias que reúne alrededor y que son, en definitiva, las que marcan el nivel de ingresos. Para ello me voy a servir de la información obtenida en otra publicación de Newzoo en la que nos muestra la evolución de las audiencias desde el año 2018, que es cuando quiero situar en perspectiva este análisis.

En 2020 la población total en nuestro planeta es de 7.794,8 millones de personas, de las cuales en el ámbito online se mueven unos 4.397,1 millones de habitantes. De esta población online, 1.955,5 millones son sensibles a los eSports y 222,9 millones son personas que se consideran entusiastas de los eSports.

Ahora vamos a poner estos datos en perspectiva y veremos cómo ha evolucionado el sector desde 2018 hasta nuestros días y, además, veremos una previsión para el medio plazo que nos dará una visión integral de lo que puede representar el sector en términos de audiencia los próximos años.

En 2018 los eSports contaban con una audiencia de 395 millones de personas en todo el mundo. En 2019 la audiencia total que los eSports eran capaces de reunir en torno a sus eventos era de 443 millones de personas, lo que representa un crecimiento de un 12,3% con respecto al ejercicio anterior.  En 2020, y de acuerdo a los datos correspondientes al primer trimestre del año, se prevé que la audiencia total que se reúne en torno a los eventos de eSports sea de 495 millones de personas, es decir, un 11,7% más que en el año 2019.

Con toda esta información Newzoo realiza unas proyecciones de lo más interesantes ya que, por ejemplo, en 2023 predice que la audiencia de los eSports será de 646 millones de personas.

Con los datos en la mano, podemos apreciar cómo nos encontramos con un crecimiento interanual que se sitúa entre el 10% y el 12% aproximadamente, unas cifras muy significativas y nada desdeñables ya que representan un nivel de crecimiento muy atractivo para cualquier empresa o marca que desee operar en un mercado que cada año ve cómo su audiencia se incrementa de una forma tan notable.

Y es que en 2020 casi 2.000 millones de personas van a ser sensibles a los eSports, es decir, que habrán oído hablar de los eSports, un dato que encuentra en China a su núcleo de población más representativo, con 530,4 millones de personas que son sensibles a los eSports. Si seguimos recorriendo el globo nos encontramos que Latinoamérica, Oriente Medio, África y Sudeste Asiático son las regiones que más están creciendo en audiencia.

Datos económicos en los eSports

Al igual que he hecho con los datos de audiencia, voy a comenzar el recorrido de ingresos en el año 2018, ejercicio en el que los eSports generaron un total de 776,4 millones de dólares, en ingresos. En 2019 los eSports generaron 950,6 millones de dólares en ingresos lo que representa un crecimiento de un 22,4% con respecto al año anterior. En 2020, y de acuerdo a los datos obtenidos en el primer trimestre del ejercicio, la previsión es que la cifra de ingresos se acerque a los 1.100,1 millones de dólares.

Pero ahondando en los datos de 2020, me gustaría identificar cuáles son las partidas de ingresos que representan el montante total para así poder determinar con suma claridad cuál es la estructura de ingresos del sector y, consecuentemente, cómo se nutre un ámbito que crece a un ritmo tan endiablado, si se me permite la expresión.

Pues bien, de esos 1.100,1 millones de dólares, el 57,9% corresponde a patrocinios, esto es, un total de 636,9 millones de dólares. Ya tenemos, por tanto, la partida más importante de la que se alimentan los eSports ya que más de la mitad de los ingresos corresponden a la relación comercial que las diferentes marcas que quieren operar en el sector establecen con los actores más importantes de los eSports. Según datos de Newzoo el porcentaje de incremento de los patrocinios entre los diferentes ejercicios es de un 17,2% de media.

El siguiente en la lista de partidas de ingresos en el sector en 2020 son los derechos audiovisuales que representan un 16,9% del total, unos 185,4 millones de dólares. El crecimiento en términos porcentuales en este ámbito ha sido de un 17,3% interanual. 

Pasamos ahora al merchandising y al ticketing, que en conjunto representan un 11,1% del mercado de los eSports, lo que en términos de cifras son unos 121,7 millones de dólares, lo que en términos porcentuales su crecimiento queda fijado en un 15,2% interanual.

Para concluir, cabe destacar que la cuota de mercado que corresponde al pago a los diferentes publishers es de un 10,6% de los ingresos totales previstos para el ejercicio 2020. También merece la pena mencionar la fuente de ingresos que corresponde al ámbito estrictamente del streaming que, si bien los 18,2 millones de dólares que genera en 2020  todavía no se pueden considerar como muy significativos en términos absolutos o monetarios, sí es importante destacar su alto nivel de crecimiento porcentual previsto para los años venideros ya que los expertos sitúan a este ámbito en un nada desdeñable 33% de incremento interanual.

Vistos los datos de años anteriores y analizada la información correspondiente al ejercicio 2020 llega el turno de realizar una predicción de lo que puede representar el sector en el futuro y para ello, de acuerdo a lo expuesto por Newzoo, se prevé que en 2023 los ingresos sean de 1.556,7 millones de dólares, toda una declaración de intenciones a cargo de un sector que no parece conocer límites en su crecimiento interanual.

Conclusiones

En definitiva, el peso que los patrocinios tienen sobre la cuenta de resultados del sector de los eSports es realmente significativo pero conviene recordar que los ingresos por streaming vienen pisando muy fuerte con una tasa de crecimiento interanual de un 33% por lo que resulta de interés apreciar que los eSports están abriendo, a mi juicio, nuevas oportunidades para empresas y marcas que deseen explorar elementos innovadores a incorporar en sectores algo más tradicionales ya que sin duda estoy convencido de que podrán activar modelos de ingresos que previamente hayan demostrado su valía en los eSports.

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Juan Carlos Navarro

Fundador de la agencia de marketing MarketinLife lleva 10 años vinculado al marketing deportivo proporcionando servicios de consultoría a clubes y entidades de primer nivel tanto nacional como internacional. Además acumula más de 20 años de experiencia en el sector de Nuevas Tecnologías trabajando con grandes empresas y marcas ayudando en sus procesos de transformación digital.
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